上最重要的80个创新(三)亚游ag电玩进化-游戏史
虽然游戏给了玩家许多扮演各种英雄人物的机会■◇,但无疑我们最想扮演的••■■,还是自己○--▽◁。如同许多电子游戏元素一样=○,▷-▲△◇“玩家自建角色◁◆▼•○=”的概念也来自于桌面RPG游戏★◇•。参加RPG桌游的人可以决定自己所属的种族▼-●◆★▽、职业以及能力★=•◁。当桌游电子化之后亚游ag电玩●☆▪,受到技术条件限制★○○◇,游戏只能给出一个或几个默认角色让玩家扮演或挑选◇▽,直到1988年《光芒之池》-…◆,游戏才拥有了一个复杂的角色建造系统…=。 《光芒之池》基于AD&D系统□△-▽▪★,它的角色建立除了AD&D里原有的名字●□△▽•…、种族■▽☆、职业和能力选项外▷▼▼…▪,还有外貌◇◇▷、装扮等电子游戏特有的选项★…○△◁,玩家第一次能够DIY一个自己喜欢的角色▽◆◁▲●。
后来▽◁▲•○▽,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计▪▪…▽◇,但血瓶这个道具却被保留了下来▲□☆…,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西△△-•◆▪,这大概是开发者所始料未及的•△▽•。
为何网游会从一款二战空战游戏起步▼★□□☆•?因为相比需要巨大世界设定的RPG…△统短短两年就停止更新原因你可能想不到AG真人游戏平台入口深度,,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多★•★=。当然★=-,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦△-●■。当时◆•△□○,互联网服务只对**和研究机构开放▼◇•=★,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系▽▼▽★。游戏是典型的…▽▪▷-▼“时长收费○☆★”…==◇▷…,每小时需要花费10美元○◆▲☆◁◇。玩一天的游戏所花的钱◇▷●□■○,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机▪▷▲▼◇■,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动••▷☆▲=。
例如△◆☆○▲“地牢围攻○…▪…”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式□▪★◆◇◆。可以说是一种简化的做法▷=。相比之下■■…●!
作为一种奖励机制■☆,动作•△▪、冒险○○■、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱-◇▷,但在RPG领域▲☆■,多结局毁誉参半■▷◁,有人认为它带来更多的趣味性•▪,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力•★▷,例如国产RPG的经典■◁◆○“仙剑□◇”一直在多结局和单结局之间徘徊◁=•,或许就是制作者纠结的表现•◆•▪■。如今○◇■,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现○▽△★=,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案-◁,让愿意看到更多结局的人付钱吧▪▪▽。
二周目给出的奖励五花八门•-◇,最常见的是简单继承能力和装备•□□,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节=…=、角色等新元素■…□◆。这是一个很好的延长游戏寿命的办法▼◇◇▪,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招-•▪○◆。在iOS平台上很火爆的动作游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)流程只有短短20分钟□▽上最重要的80个创新(三,但可以=★▷●“无限次周目▽•”◇◁▽▼,堪称把New Game Plus用到了极致▽-▪▽。
■1987年•■○,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度▽◇。
通关密码解决了不少简单游戏的存档问题…△•●▷,但当遇上大量数据(譬如角色能力数值▼■、装备和道具等)需要储存时★△●★▲▲,它就变得因过于简单而无法实现了★○•。1987年的《塞尔达传说》开创了一个经典的RPG系列▪☆■☆,也首次使用了电池记忆存档技术□★☆◁◆,为其后一大批游戏带来福音□▷◇◁●▼。电池被装进游戏卡■◇,保证对记忆芯片的供电▷■▼■,令游戏数据能在此芯片中长期保存▪=◆○。有了这种可靠的大容量数据储存方法◆◁▪○•▲,在卡带游戏机上玩大型RPG◇■、SLG▽◁◆、AVG游戏成为可能▼▲▽•。
组合技可以说是格斗游戏的灵魂•◆,没有一连串的AABB上上下下的组合技▪◇,就不会有=△☆•“街霸□•…★”★●△,不会有☆▪△“拳皇▷◁◁-”■-□★◁-,不会有○◇=△“侍魂□…▪”▼▼▽,不会有△△■□◇•“铁拳▲…”……然则组合技的始作俑者◁○=•-,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个▪◇□▽●◆。
在游戏中随时切换的地图带给玩家极大的方便▼▽■☆,有些游戏-▼■•,例如《暗黑破坏神》更是直接将透明地图直接放于画面上方☆▲▽•□●,此外▽▼▲■▲,在地图上标明各种NPC=◆■□、宝物◆▽◇••、关键位置的做法也让探索变得轻松▲•▪。近年来▽▲◁□○▷,随着自动寻路系统被更多的应用到网游中•☆○▪,探索已简单到连地图都可以不用的地步●○○=●。或许有一天■…●-△-,按图索骥的乐趣也将从游戏里彻底消失吧□●。
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躲在隐秘处一枪毙敌★•▽□,那是一种捕猎的快感-…◇▪◁,狙击模式大大增加了游戏中射击成分的乐趣▪▽△=☆▪,如今在大部分涉及枪械的游戏里●▷◇◇▲,总有一支甚至更多的狙击枪和狙击镜▷◆□…•-。1988年▼△-,以大使馆拯救人质为主题的游戏《人质》第一次带来狙击视角◁•△,但必须指出的是△…●,该游戏里狙击只是□▪●●★■“伪狙击▪▪”◁=◁☆◁,在一个圆形的狙击框里出现早就设定好的动态图形•□,玩家并不能移动狙击框或选择地点进行狙击——毕竟是这是一款早期的2D游戏•○=◆。
在《地下城主》里亚游ag电玩■▲◇,采用不同武器对付敌人=☆•…○▲,会令相应熟练度提高••☆◆◇•,并向相应职业靠拢
街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明•▼◆▽●,游戏模拟地下拳击活动•◆▼▽◇,主要内容就是不停的按键攻击对方●-。为了增加乐趣-△☆,设计者加入了这样一个环节◆◆□■:游戏里会偶尔出现一个写着▼▪“RUSH▪-◇”字样的对话框☆-◁▼,如果抓住这个时机◁•■▷,用两个按键按出一个特定的组合顺序••★▷■◁,就能施放强力攻击▪☆。虽然两个按键的组合方式极其有限★★-•)亚游ag电玩进化-游戏史,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式○•,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣△◆•▽•□,使之最终发展为一个庞大的流派=○▲▼☆。在《上海小子》发明组合技一年多以后▷★▽,•◇▷▪…“街霸◆▲•”诞生…=★,可谓适逢其时•…=…▷▼。
全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别•△▼=▷◇,后者仅仅是地图▪▲◆◆◁,会标明地点和主角位置●□■▷。而在全景地图模式下▼-☆,玩家可以点击选择自己要去的地方□□,在各个地点之间移动△☆○★○。全景地图可以说是一个微缩的世界◁◁,简化了玩家在游戏世界里的移动过程•▼-=○△。类似于▷☆“魔法门英雄无敌★★▷”系列这样的游戏□◁▷●•■,游戏世界本身就是一张大型全景地图-△◇•。
最早的文字网游(MUD)一般都是RPG…▪▼,直到现在○△●▷□▲,RPG仍是网游的最主流==。所以●○△▽▽•,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)★■•△、《子午线》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等☆▽☆,就是最早的图形化网游=▷▪▽★△,可事实并非如此□●▷□■•。与《网络创世纪》这样的△☆▪◆“90后•▽▪▲◁△”相比◇◁•-,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游•□○▼☆▷。
目前游戏里昼夜变化分为两种◆△★△:一种涉及到特定时间才会出现的NPC-=●★▪、任务及各种数值的变化等□▲▪◆◆,另一种只是图像和光线不同△▲★○◇。例如同为▲◁…“魔兽-…▽”□▷-◇,《魔兽争霸Ⅲ》中的昼夜会对战斗产生影响☆□■▷,而《魔兽世界》的昼夜则只是装饰□△▼。从目前的趋势看…◆☆▷,设计者们更倾向于让昼夜天气等自然变化对游戏施加影响…▲○,令虚拟世界更加真实而有趣▽=▼■。即便在iPhone上流行的小游戏Tiny Wings里◆△○▪○,昼夜变化都有了重要的作用▽=☆…-■。
幸运的是○☆-•△◇,在后来的游戏发展中◇▷△▽…,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家▲-。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头◁▼-•,许多FPS里□○□•,射击要害都可能造成秒杀◇☆•;在RPG中◆☆▲▽△◆,攻击方式正确也会带来秒杀▲…;带有潜入成分的动作游戏里-●◁=□-,突如其来的攻击亦能秒杀敌人△☆…☆…◇。秒杀能给玩家带来巨大的成就感△◆◆…•◁,它是如此深入人心▪•○,以至于现实生活中△◇-◇“秒杀◁◁○▷●…”已成为一个被广泛运用的流行词-○。
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以不同的时间通关《银河战士》后-◆△,会有不同的结局画面-★▷▲□,通关时间越短◇△▪,女主角的装束越性感
1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流●◁▷◆,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG◁△□=▲□,有着巨大的影响☆●。《地下城主》里◁…▪==▼,角色本身没有职业之分◆●△,但其能够发展的能力分为4种=▷•▼,除了现已成为经典的★■…“战法牧▽▷▼”铁三角外○▼•▽…,还有忍者(可以将其看作盗贼)△◇。当角色使用某种方法战斗时••▪△▼,相应的技能熟练度就会增加•▲,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家▲▲◁,其战士技能熟练度就会增强▲☆■▼•,特性会更向战士这个职业靠拢▪•○。
■1986年◇-▲■,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)△▪。由玩家改变结局▲▪-■□☆,是游戏拥有▼•=“互动性△•▲”•▽◆★▪★,从而与影视◁=、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏=◆▼、可改变结局的电视剧◇=▪▽•●“AB剧▪□◇★”曾让大家新鲜一时▼=●★▪▪,但终究未能流行)▪◇△◇□。不过▲▷,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》★○▷,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远◇◁•,《银河战士》里的多结局□=★◆,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了△▼=。根据玩家通关时间不同◁▽▷,结局画面有5种少许改变●●▼▼□:如短于1小时=▲,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话△▽•,就是穿着宇航服哭泣的形象了●▲◁。
当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时▲-◆,那么就必须给他们选择的机会◁-★■●,选择的最简单办法□…▲•▪,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度=★。
《西部律法》里●=◇■•=,玩家可以选择多个对线年…■◆☆•,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)◆--▪-◁。
仿佛从单细胞进化到灵长类智慧生物△◆■■,游戏从昔日黑白色块组成的简单画面☆●◁,到如今能够与真实世界媲美的虚拟世界△-△,仅仅花了几十年的时间•◆◆□▽○,史上从来没有哪种文化产品能像游戏一样…☆=••,在如此短的时间内就发生如此巨大的变化▲☆…。
20年前-▼•▷□◆,◁▽▷▼“《波斯王子》之父◁▼□□△-”乔丹·麦奇那(Jordan Mechner)拿着一台手持式摄像机●=…-□,他的兄弟则对着镜头蹦来跳去的做出一系列动作◁★△-▽,就此完成了游戏史上第一次动作捕捉系统的实践★★☆▷。虽然动作捕捉的条件简陋▷=▪◁=,但在此基础上制作的《波斯王子》动感十足☆★▷□、效果不凡•★。《波斯王子》的这一创举在当时堪称超前▼△•◆◆…,因为2D游戏大行其道之时◁…▪=,大部分设计师认为人物动作仅凭电脑设计就能搞定●==△▼,用不着动作捕捉这么麻烦●…。
随着游戏日益复杂▷▪●▼□,游戏进程被越拉越长=●▪◁○,玩家不可能每次都一口气通关◆★,早在1980年代初=☆,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念◆▲=,将存档写入磁盘▪◆……○▲。1986年▪▲◆●…□,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid)△▲■•●,它分为磁碟机版本和游戏卡版本☆○★。于是问题出现了●▪:游戏卡里没有可写入芯片=◁=▲,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢◇▷◆▽?通关密码因此而问世☆▲。
1984年◆□,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用-=▽▽,既然有了生命值•▼△=◆●,也就有了▪■…☆◇▪“秒杀○○◇▲”•◆,即只要一击就耗光敌人的生命值△◇•□。其实=……○,在游戏里没有生命值的概念之前=★◆,所有的击杀都是秒杀-…◇,两者并没有区别▲-◆☆◇●。有了生命值之后=●=,秒杀才成为一个独立的游戏概念□▪●…•▲。搞笑的是□□○◆○◆,秒杀第一次出现在游戏中时□★▽☆▲,被秒杀的不是敌人□…■▷○,而是玩家自己▼▽…。
《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险●-△△★,为了表现尽量●•★=☆“真实性◇•●”=▪◆○•○,开发者设定■☆□=▼★,玩家在游戏里会感到饥饿△●☆○,饥饿的表现就是掉血▽☆。游戏中▲-,即便玩家没有遭遇任何战斗△•◇◆◁,HP也会随着时间的流逝而不停下降•=☆▪◇•。在这种变态的情况下-●…,要是没有补给HP的道具◆◆○☆▷▽,玩家必然要被活活饿死在迷宫里•◆。于是•▷○★•,血瓶就应运而生▼◇◆•▲-:在迷宫里◇△□□-,到处散布着各种加HP的食物□△△◁,由于每个食物能加的HP相当少▽■□,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们▽☆★■▲●。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——○-“饥饿的迷宫…▷”▲▷。
尽可能的模拟现实世界▼▲▲★,是游戏一直在追求的目标▼…=,但直到1988年••◇●,现实世界中最明显的自然现象——昼夜更替才第一次在游戏里实现▲□。☆▽☆“恶魔城-□▼■▼□”系列是以吸血鬼为主题的游戏▷•◁☆□,而吸血鬼是一种对昼夜非常敏感的生物-▼▽▲,所以《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》尝试在游戏中加入时间流动■▼◁•、昼夜变化•△,并且设定在夜里吸血鬼▪●▷◆…、僵尸等不死生物拥有更强的攻击力和更多的HP△••。
血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一○▷,不过●★▽▼,它的出现却是因为一款很古怪的游戏○▼★▽。
游戏机是局域网联机的始祖☆…☆◇△,但这种玩法却盛行于电脑游戏•●,多年来▷▽◇,联机形式一直没有大的改变☆•★◁,在此基础上亚游ag电玩▪▼,诞生了红极一时的CS•▪▲、星际◆◇=▼、魔兽对战▲□,乃至整个电竞产业■▪☆…★。在欧美国家流行的Lan Party也是源于局域网联机◁□。尽管互联网已能够无远弗届的把每一台电脑连接在一起★☆◁◆▷,但许多人还是喜欢能真切看得见彼此•▲●▽□,能吼一嗓子全部队友都能听的见的那种对战▪▼=…。
《MIDI迷宫》里…▽☆▲•,对战玩家用笑脸形象来表示…△…,显得很和谐▷★•,与后来的同类游戏大不相同
地球上最聪明的生物人类必然不能满足于仅以AI为自己的游戏对手☆-==-。虽然互联网游戏早已出现▼■,但其高昂的费用而令玩家却步•●。1987年▼■▪,雅达利ST游戏机上的第一人称射击游戏《MIDI迷宫》开始了一种新的人人对战模式○-•▲•●:通过MIDI线将多台游戏机联成一个局域网◇•△=,由一台游戏机担任主机○…◆,创立游戏…▷○…☆,其他玩家加入其中▼•★。
这个概念才正式被命名=◆◇○▪●,正因为有了存档==▷▷▪,新的宝物位置▲★。但大部分游戏里▲▲☆▷•=,角色的职业是先定好的▽◇▼◁▷,近年来○●★☆▪▼,任天堂对第二次游戏的▪◇★、忠诚而执着的玩家给予奖励◇◇:新的迷宫▪□★,技能熟练度并不会对其造成影响●○△◁▲,技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG…▽▽□。在一些网游中也取消了事先设定角色职业★□。
作为以跑迷宫为主要乐趣的游戏○▷•,《塞尔达传说》带来了游戏史上又一革新-▷•▽,加入了具有指导意义的地图▼◇◇▽J9九游会在线登录。。此前我们谈到了游戏里的世界地图和全景世界★▷,但其作用只是方便主角观察世界并且移动到不同地点○◇▷●•◇,而事实上★▽■▽,玩家在迷宫中冒险时•◆□■,更需要一张地图随时指示位置▷★。
以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素▼◇▪。在游戏的战斗中★○-,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下★▪▲。但在两种情况下▼□△◁,主角会被秒杀…▪▽•□▼。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候■◇▼●,这只鹰有几率一下就把主角打死◆●◆▷;第二次则更滑稽△▽◁,当主角战胜最后的Boss□○★☆,走向他所要拯救的美丽公主时•★-,如果仍保持战斗状态☆◁◇▷••,就会被公主一脚踢杀…□•◆•,不管所剩生命值还有多少△◁•▪☆★。
《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作品▪=▼◆,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现●□○◁△,不过•△△,它也带来了一些真正的创新之处☆◁◇,譬如全景地图••★▲☆•。
只有少量游戏•◆,这种设定更真实而有趣-▽▽•=。而是让角色在其发展中决定职业取向★★■○,《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新☆□▷•▪●:二周目-△。虽然《塞尔达传说》发明了二周目•☆=■,并且成为其后诸多游戏仿效的对象■…•▷,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》(Chrono Trigger)里▲▽▪,周目次数也不仅限于两次•▽▲。也才能够在此基础上继续进行游戏▷□。玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来▷◇=▪●,
自定义角色大大加强了玩家的代入感□…◇,为了让游戏里的角色更接近玩家-●-◁,自定义角色系统日渐复杂=•▷,玩家可选择调整的内容越来越多■●,例如△▷▼“辐射=▽”系列中-=,游戏列出大量特有属性供玩家挑选▲●▷◁;在《模拟人生Ⅲ》里○◆,玩家甚至可以打造出和自己一模一样的脸庞◇▪■▷◁○。网游兴起后▪▽○-△,自定义角色更成为不可或缺的系统○=▲=□◁,网游玩家努力凸显自身特色□□◆▲-,不过•…•◁,出于对外貌美形和装备强力的追求△…,又往往令大家的样子同质化严重▽◁●。